Геймплей Toy Story
«История игрушек» на Сеге берет не силой, а нервом. Берешь под контроль Вуди — и тут главное не крушить, а проскакивать, цепляться, ловить ритм. Этот платформер по фильму живет в деталях: шнурок-йо-йо щелкает, как лассо, крючки на полках зовут к аккуратному прыжку, а пол под ногами то пружинит игрушечным мячом, то предательски уходит в сторону. С первого уровня игра учит играть на слух и на ощущение, как на инструменте: не рвись вперед — дыши вместе с таймером в голове, слушай шаги за дверью, смотри на мерцание экрана — и действуй в тот миг, когда нужно.
Вуди в «Toy Story» не герой, который крушит всё ради победы. Он ускользает. Шнурок работает как верная веревка-лассо: щелк — и пружинка-робот замирает на пару секунд, щелк — и можно зацепиться за крючок под полкой, махнуть вперед и приземлиться прямо на край коробки с конструктором. Регулярные перепады высоты, качающиеся веревки, поехавшие тележки — все это не «ловушки», а танец. В правильный момент нажал — проскочил. Поторопился — и игрушечная жизнь улетела, а ты уже мысленно перебираешь прохождение, где поторопился и зачем спешил.
Игра подсовывает ситуации, где один неверный шаг — и приходится начинать кусок заново. Вот комната Энди: мерцает предупреждение, кто-то идет, и «Той Стори» превращается в неожиданную мини-стелс-головоломку. Успеваешь юркнуть под стаканчик, спрятаться за кубики, замереть, когда тень скользит по полу. Сердце стучит, таймер внутренний отбивает доли, и ты ждешь, пока опасность пройдет. Потом — снова прыжок на мяч со звездой, мягкое отталкивание, и вверх, к полке, где прячется ключ к следующей двери.
Зеленые солдатики шуршат оловянными ботинками, и уровень будто подает команды шепотом. Пронеси батарейки, подай сигнальную веревку, помоги перебраться — и весь экран оживает маленькими сценариями. В такие моменты «игра про Вуди и Базза» ощущается умной: она не толкает в спину, а подталкивает к нужной мысли. Здесь не «найди секреты, чтобы фармить очки», а «присмотрись, как устроен мир», и тогда проходить Toy Story на Sega становится естественно — от шага к шагу, от акцента к акценту.
Смены темпа держат в тонусе. Нежданная дуэль с Баззом — это не про махач, а про упрямство двух характеров. Камера упирается в сцену, пол дрожит от наших прыжков, и каждый толчок — как реплика. Надо вовремя уйти с линии, дать сопернику промахнуться, отпружинить от мяча и аккуратно вернуть его на край. Зрелищно, злобно и очень по-игровому: ты читаешь ритм босса по движению, как барабанщик — по удару палочки.
А потом игра резко переворачивает стол. RC машинка гудит, батарейка садится, и «История игрушек» становится гонкой на время. Ты подбираешь батарейки на траектории, прыгаешь через кубики, объезжаешь карандаши, и вдруг на уровне появляется дорога, как будто вырезанная из ковра. Машинка ведет себя как легкая и упрямая, и если в платформере ты мерил каждую ступеньку, то здесь — держишь поток. Нет лишних указателей, нет подсказок — только ты, шум колес и ощущение, что любая секунда может стать решающей. Именно в таких эпизодах понимаешь, почему прохождение уровня на время здесь — отдельное удовольствие.
«Пицца Планета» пахнет липкой газировкой и неоном. Между столиками — лабиринт, где хочется не бежать, а выжидать, прятаться за коробки и вращаться вокруг автомата с игрушками. Кран-машина — отдельный зверь: коготь выезжает лениво, словно хищник из логова, замеряет тебя по сантиметрам, и ты качаешь подвес, перескакиваешь через ленты, перебегаешь под ним, пока удача на твоей стороне. Сцена держится не на сложности, а на нерве: один неверный шаг — и все, та самая пластмассовая лапа цепляет за шляпу. В эти моменты «Той Стори» смело меняет правила, не ломая общий рисунок.
А вот дом Сида — это уже другая музыка. Трубы, петарды, огоньки, скотч и странные гибриды игрушек, которые на деле не враги, а ребусы. Нужно вовремя срезать путь, подтолкнуть вагонетку, найти стойку, за которую можно зацепиться веревкой, и пробежать, пока фитиль не догорел. На дворе — собака Скад, и от нее не отбиться шнурком: спасает только скорость, точные прыжки и знание, куда приземляться. Это «уровни про выживание», где каждое движение выверено — и от этого финальная погоня по двору, когда ветер свистит, а на пути мусорные баки и ящики, вспоминается как маленький триллер.
Игра постоянно переключает угол зрения. То комнатный платформер с уютными полками, то почти аркадная погоня, то сцена-пазл в автомате, то настоящий стресс-тест в доме Сида. Внутри этой мешанины держится твердый каркас: понятное управление Вуди, узнаваемая физика прыжка и работа шнурка. Поэтому даже когда «История игрушек» внезапно просит тебя лететь на ракете и ловить ветер в окно, не теряешься. Держишь направление, чувствуешь инерцию, и все равно успеваешь заметить мимолетные детали — наклейку на стене, мигающую лампочку, смеющихся пришельцев, шепчущих про «Коготь».
Сложность растет честно. Нет ощущения лотереи: любое поражение объяснимо, и каждая повторная попытка — это не «попробую еще», а «сейчас сыграю чище». Вот почему прохождение Toy Story sega со стороны кажется прыжками по детской, а изнутри это чистый ритм-экшен. Учась вовремя останавливаться и снова нестись вперед, ловишь дзен: подсознательно считаешь такты, успокаиваешь дыхание, и боссы уже не пугают. Их атаки читаются, как строчки текста, а возможность выручить друзей — отличный мотив ускориться там, где обычно тормозишь.
И при всей дисциплине игра оставляет место маленьким радостям. Залезть туда, куда вроде не зовут, и найти лишнюю звездочку. Прокатиться на движущейся коробке дальше, чем нужно, просто чтобы посмотреть, что там. Придумать свой путь через уровень — и почувствовать, как «История игрушек на Сеге» вдруг разрешает этот эксперимент. Та самая органика, когда секреты не выпадают «из меню», а прячутся на краю взгляда, и ты находишь их, потому что любопытно.
В итоге «Toy Story», она же «История игрушек», она же наш домашний «Той Стори», держится на простом и редком сочетании: бережная точность плюс азарт. Каждый отрезок — как маленькая сцена с характером, и когда под пальцами получается тот самый чистый дубль, понимаешь, почему эту игру вспоминают по ощущениям. Не по пикселям и не по словам, а по нерву, который дрожит одинаково на дуэли с Баззом, в кран-машине, на RC-гонке и в доме Сида, пока пес где-то позади рычит и у тебя ровно одна попытка перепрыгнуть через ящик.